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Neuer Typ von E-Learning auf Basis eines wissensbasierten SimulatorsEs soll eine webbasierte Informationsplattform zur Verfügung gestellt werden, die es ermöglicht, interaktive Wenn-Dann-Simulationen gedachter und realer Prozesse durchzuführen. Über das Internet ist das zugrundeliegende Wissen prinzipiell jedem zugänglich, kann beliebig modifiziert, erweitert und kommentiert werden. Aufgrund einer neuartigen theoretischen Basis für die Wissensrepräsentation ist das Wissen zudem in separaten Modulen organisiert und frei miteinander kombinierbar. Als Beispiel wird eine Anwendung im Rahmen einer neuartigen Form interaktiven E-Learnings vorgestellt. Die Technologie ist aber aufgrund ihres generischen Charakters auch direkt nutzbar für andere Anwendungen wie der Unterstützung von Planungsprozessen, der Überwachung von kritischen Parametern komplexer Abläufe, sowie z.B. als Basis für anspruchsvolle Diagnose- und Therapiemodelle in der Medizin. Aufgrund der konsequenten Nutzung von Opensource-Software wie auch von Opensource-Entwicklungsmethoden ist diese Wissensplattform allen interessierten Schulen, Hochschulen, öffentlichen Einrichtungen, Wirtschaftsunternehmen sowie jedem/r BürgerIn frei zugänglich. Aufgrund dieser Offenheit besteht zumindest die Möglichkeit, dass sich --analog vielen der mittlerweile mehr als 50.000 internationalen Opensource-Projekten-- auch dieses Projekt möglicherweise als neuer weltweiter Standard etabliert. Ziele des Projektes; innovativer CharakterDas Projekt verfolgt ein allgemeines Forschungsziel und ein spezielles Anwendungsziel. Das allgemeines Forschungsziel besteht darin, diverse Grundlagenarbeiten aus den letzten 8 Jahren aus dem Institut für Neue Medien sowie der beteiligten Professoren im Projekt eines generischen wissensbasierten Simulators zusammenzuführen und für die Allgemeinheit in neuer Weise nutzbar zu machen. Das spezielle Anwendungsziel nimmt die Situation der Wissensvermittlung an der Fachhochschule Frankfurt --prototypisch für Situationen in den meisten Schulen und Hochschulen-- zum Anlass, um zu zeigen, wie man diese neuartige Wissenstechnologie nutzen kann, um die Vermittlung von komplexen Modellen zur Wirklichkeitserklärung im Rahmen von Gruppen --interaktiv und experimentell, auch über das Internet-- mit neuer Qualität zu ermöglichen. Aufgrund der konsequent genutzten Opensource-Software und -Methodologie können sich auch schon während der Projektlaufzeit andere Wissenschaftler oder sonstige interessierte Personen an dem Projekt beteiligen. Das Projekt ist so angelegt, dass es --die entsprechenden Betriebsmittel vorausgesetzt-- 'rund um die Uhr' 24 Stunden weltweit
über das Internet für jeden Interessierten zugänglich ist Die Nutzung der neuen computergestützten Wissenstechnologie
für andere Anwendungsszenarien über das E-Learning hinaus ist im Projekt nur durch das vereinbarte Projektziel eingeschränkt.
Die zugrundeliegende Technologie erlaubt nahezu beliebig viele weitere Anwendungsszenarien. Um die Besonderheit des vorliegenden
Projektes zu würdigen, muss man zwei Kontexte berücksichtigen: Stand von Wissenschaft und Technik; bisherige ArbeitenGrenzt man die Frage nach dem Stand von Wissenschaft und Technik auf das im Projekt angezielte Anwendungsbeispiel E-Learning ein, so kann man vor dem Hintergrund aktueller E-Learning-Plattformen feststellen, dass der Schwerpunkt des Projektes sich von den aktuellen Technologien und Strategien deutlich abhebt, bei Übereinstimmung in den Zielen. Während der Schwerpunkt der bisherigen E-Learning-Technologien auf der Bereitstellung von 'Wissensoberflächen' (Texte, Bilder, Klänge, Videos...) im Rahmen von tutoriellen Systemen liegt, zusätzlich unterstützt durch Kommunikationsmechanismen, Gruppenarbeit, Projektarbeit, liegt der Schwerpunkt des angezielten Projektes auf dem Prozess der Erzeugung von jenen impliziten Wissensstrukturen, die 'hinter' der Oberfläche von Texten und Bildern deren Bedeutung sie aber auch umschreiben, wenn er meint, er hätte eine bessere Lösung, er kann vorhandene Modelle zu größeren Modellen zusammensetzen lassen, er kann eine spezielle Simulation konfigurieren, kann Simulationen alleine oder in Gruppen ablaufen lassen, hat Kommunikationswerkzeuge (speziell auch für Fehlermeldungen) und er kann sich für ein Tutorium anmelden. Den Client, der über HTTP mit einem Controller kommuniziert. Der Client kann ein normaler menschlicher Benutzer sein oder eine automatische Sensor-Aktor-Einheit, die Daten sammelt bzw. Steuersignale umsetzt. Model, View und Simulator sind drei verschiedene Ausprägungen von Modellen. Der Simulator bildet den Kern des aktuellen Prozesses; im Model sind alle Benutzerfunktionalitäten zusammengefasst; im View wird das Erscheinungsbild verwaltet. Data repräsentiert alle Formen von Datenhaltung; in zukünftigen Anwendungen sicher größere Datenbanken, im Projektkontext textbasierte Datenstruktur. Dies empfiehlt sich, da die Repräsentation von Systemen ('logisches Modell, L-Modell' genannt) in Form von XML- formatigen Texten vorgenommen wird, die einer einfachen Syntax (abgelegt in DDT-Dateien) genügen. Der Simulator liest solche XML-Dateien als Input; ebenso kommuniziert der Controller mit dem Simulator mittels XML-formatigen Botschaften. Aufgrund der internen Struktur der Modelle und der XML-Darstellung ist der Simulator von vornherein auf verteilte Verarbeitung im Rahmen von Linux-Clustern ausgelegt. Für die Implementierung der Software im MVC-Design soll auf die Opensource-Software Tomcat sowie Struts zurückgegriffen werden. Tomcat ist eine standardisierte Ablaufumgebung für Java-Server-Pages (JSPs) sowie Servlets (siehe: http://jakarta.apache.org/tomcat/index.html). Struts ist ein allgemeines Framework speziell zur Unterstützung des MVC- Designs (siehe: http://jakarta.apache.org/struts/index.html). Diese Software wird integriert sein in eine offene Webplattform zur verteilten Entwicklung. Die Plattform wird folgende Dienste anbieten: Lernen für Nichtexperten geschieht anhand intuitiver Beispiele in Form der Nachahmung und der Analogiebildung; eine mehr
abstrakte, theoretische Darstellung für den Experten ist natürlich auch verfügbar. Direktes Ausprobieren (Testen) mit
unmittelbarer Rückmeldung (Feedback) ermöglicht ein schnelles Kennenlernen der impliziten Eigenschaften der
Repräsentationssprache und der darin formulierten Modelleigenschaften. Die drei Antragsteller bringen unterschiedliche Expertise
in dieses Projekt mit ein. Die für das Projekt zu verwendende Software hat zwar für den theoretischen Projektinhalt direkt keine Bedeutung, wohl aber für
den tatsächliche praktischen Einsatz. Deswegen soll die zur Verwendung kommende Softwaretechnologie hier kurz geschildert
werden. Ausgangspunkt ist ein Anwendungsszenario ('Use Case'), in dem der künftige Benutzer in vorhandenen Wissensmodellen
detailliert suchen kann. Er kann dann passende Modelle für seine Zwecke benutzen, er kann Sie kommentieren, er kann Neuer Typ
von E-LEARNING auf Basis eines wissensbasierten Simulators. ![]() Die Umsetzung dieses Anwendungsszenarios soll im Kontext eines MVC-Designs geschehen (MVC := Model, View, Controller;
siehe z.B. http://java.sun.com/blueprints/guidelines/designing_enterprise_applications_2e/web-tier/web-tie r5.html ) geschehen. Für
den vorliegenden Fall kann man dazu grob die folgenden Komponenten unterscheiden: ![]() Für die Zeit nach dem Projekt lassen sich mehrere Szenarien denken. Wichtigster Aspekt dürfte wohl der sein, dass aufgrund des
Umstandes, dass das Projekt vollständig als Opensource-Projekt konzipiert ist und als wesentlichen Bestandteil eine offene
Webplattform mit Entwicklungsumgebung enthält, mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit von einem Fortbestand des Projektes
ausgegangen werden kann, auch wenn keine zusätzlichen öffentlichen Gelder investiert werden. Da davon auszugehen ist, dass das
INM die Verfügbarkeit der Plattform auch über die Projektlaufzeit hinaus sichern kann, können sowohl die zum
Projektabschluss erreichten Leistungen abgerufen als auch Weiterentwicklungen von beliebig Interessierten betrieben werden. ![]() |
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